从山里的陶艺夏令营,到回程动车上的游戏雏形。安娜用自己的经历和判断,与 AI 做出泥土实验室,父亲随后帮助作品完善并上线。
陶艺夏令营里的七天
一个暑假,安娜参加了七天的陶艺夏令营。她挖土、洗泥,在陶轮上拉坯,进林子捡柴,把自己捏的东西送进窑,再等着窑门打开。
这些经历给她留下了很深的印象。她想借助 AI,把刚刚经历的事情留下来。最初还没有想好一定要做游戏,但已经有了自己在意的东西。
在回程动车上做出游戏雏形
回家的动车上,她借来父亲的电脑,连好网络,开始用语音与 AI 反复交流。罗长江在一旁睡着了;醒来时,女儿已经做出了最初的雏形,方向和框架基本成形。
回家后,她又接着做了两天,一轮轮试玩和修改。八步流程把挖土、和泥、成形、烧制与开窑连了起来,亲身学过的知识成为她选择内容的依据。
孩子负责哪些设计
安娜不会写代码,具体实现由 AI 完成。她决定哪些夏令营经历进入游戏,哪些先放在外面;也决定游戏最后给玩家的,是自己的作品和故事。
烧坏的陶器也值得留下。她让它们进入博物馆,在展签里说明哪里出了问题。做作品时,这些选择都需要她自己想清楚,再向 AI 表达。
父亲参与的完善与上线工作
游戏初步成形后,安娜请父亲帮忙看看。罗长江参与了工程整理、界面美化、声音、图片压缩和线上部署,保留她定下的流程与规则。
此前,他在亲子 AI 共创营中教过怎样把话向 AI 说清楚;日常共创也让孩子看得到具体做法。到了这个项目里,孩子提出想法、作出选择,父亲在需要的地方补上支持。
作品分享与比赛
安娜希望自己的作品被更多人看见,也想为夏令营做一点贡献,和营里的同学继续保持联系。因此,她在游戏里设计了个人博物馆,希望玩家能留下自己的作品和故事。
泥土实验室获得了外滩大会 AI Coding 大赛冠军(一等奖第一名)。页面上保留了游戏入口,可以看看最终的玩法。这个过程有孩子自己的尝试,也有父亲后续的帮助,是一次具体的家庭共创经历。
